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O que Mulheres querem nas Heroínas dos Games

Por: Bernardo Stamato

19 de novembro de 2018

Este artigo é uma tradução livre e adaptação do texto original de Becky Chambers, do site The Mary Sue. Link: https://www.themarysue.com/what-women-want-in-female-video-game-protagonists/

Shamus Young, do site The Escapist, escreveu um artigo sobre a série Tropes vs. Women in Video Games, de Anita Sarkeesian, sobre como ele acredita que a falta de protagonistas femininas nos jogos é uma preocupação mais urgente do que a representação de coadjuvantes. Há muitos pontos que merecem ser discutidos, mas o que mais me chamou a atenção foi uma série de questões abertas a respeito de “o que as jogadoras buscam”:

“Então, como uma líder feminina deve se parecer? Onde você desenha a linha entre ‘atraente’ e ‘fan service barato’? Quais personagens geram ressonância com mulheres? Quais as repelem? É melhor ter um protagonista de gênero variável como em Fable II, onde você pode escolher um gênero que basicamente não importa, ou é melhor ter uma protagonista com uma personalidade específica? Quais tipos de atitudes são mais atraentes pras mulheres e seriam um bom ponto de partida pra atrair um público feminino?”

Eu não falo por todas as jogadoras, mas essas são perguntas válidas que não são abordadas com frequência. Muito bem então, desafio aceito.

Como uma líder feminina deve se parecer? Onde você desenha a linha entre “atraente” e “fan service barato”?

Eu quero uma personagem com um visual que me encoraje. Se eu sou uma soldada, quero parecer com o resto do meu esquadrão. Se estou fugindo de um apocalipse zumbi, quero sapatos que eu possa usar e roupas que minimizem a probabilidade de ser mordida. Se sou uma guerreira de lendas e canções, quero uma armadura de placas que silencie um quarto quando eu entro. Nada disso exige uma troca de minha sexualidade ou feminilidade. Eu quero que minha personagem seja bonita, mas também quero que ela use o que eu gostaria de usar nessas circunstâncias. E se eu tiver uma personagem pré-criada, estou bem com maquiagem ou cabelo solto ou um top decotado, desde que combine com a personagem. É uma fantasia, afinal. Liberdades criativas são esperadas.

Pra mim, a “Linha do Fan Service” é onde a roupa de uma personagem não se alinha com seu papel. Se sinto que o que ela está vestindo impede sua capacidade de fazer o seu trabalho – seja por risco físico ou por outras pessoas não a levarem a sério -, toda a credibilidade sai pela janela. E se ela está em uma roupa que diz “sexy”, enquanto todos os seus colegas do sexo masculino estão em roupas que dizem “poderoso”, isso é um alerta vermelho – especialmente se ela é a única mulher ali. Não há nada errado com uma personagem feminina que é definida pela sua sexualidade, o problema é isso ser o padrão. Não é apenas humilhante, é chato. Minha sexualidade é uma parte de quem eu sou, mas eu não me defino por isso, nem a vejo como minha característica mais digna de nota. Eu quero que o mesmo seja verdade pras protagonistas. Ter isso criaria uma experiência mais envolvente pras jogadoras – e pra muitos jogadores também. Teríamos mais histórias interessantes, pra começo de conversa.

Então, sim, podem existir personagens que sejam fisicamente atraentes pra homens heterossexuais e que sejam conceitualmente atraentes pras mulheres. Esteja ciente do clima social em que está entrando. O mundo dos jogos é inundado de personagens femininas simbólicas que existem apenas como um colírio pros olhos, e nossa paciência nesse assunto está desgastada há muito tempo. Um jogo pode ter a melhor personagem feminina do mundo, mas se ela aparecer numa roupa que grita “eu tenho peitos!”, ou se a câmera focar nas suas curvas logo na introdução, isso irá irritar muitas mulheres antes da personagem ter chance de falar, e o jogo terá que trabalhar muito mais para nos recompensar. Alguns desenvolvedores têm habilidades pra encontrar um meio-termo. Muitos não. Se não puder fazer isso funcionar, é melhor não arriscar.

Só pra deixar as coisas 100% claras: não tenho nada contra sexy. Pros homens e mulheres que gostam de vestir seus personagens com roupas minúsculas, divirtam-se. Minha questão não é com retratos sexualizados de mulheres, o problema é quando esse elemento define a personagem e eclipsa seus outros atributos.

Quais personagens geram ressonância com mulheres? Quais as repelem?

Se quiser uma discussão que durará até que o Sol se apague, entre numa sala cheia de mulheres e diga “Bayonetta”. A heroína de uma mulher é a Kryptonita de outra. Há tantos outros jogos com heroínas que dividem a opinião das mulheres: Starcraft, Resident Evil, Tomb Raider. Não há um modelo mestre pro que procuramos ou pro que não gostamos. No entanto, acho que existem algumas coisas básicas que funcionam, como a Chell do jogo Portal.

Alguns argumentam, com toda a justiça, que Chell é uma “não-personagem”, um receptáculo que poderia ser um homem, um cachorro ou um pão. E de certa forma, isso é verdade. Chell nunca fala, ou se expressa, ou faz qualquer coisa além de superar as armadilhas mortais de GLaDOS. Eu não jogo Portal por causa da Chell, e sim porque os quebra-cabeças baseados em física me encantam. Mas ainda assim eu a amo. Muitas mulheres a amam. Mesmo que Chell não seja o que faz Portal funcionar, nós jamais iríamos substituí-la por outra personagem.

O que há em Chell? Bem, pra começar, coragem. Desenvoltura. Perseverança. Inteligência. Mesmo sem diálogo e sem história, sabemos essas coisas sobre ela. Além disso, a câmera não olha pra ela. Ninguém se importa que ela seja mulher – bem, exceto o Adventure Sphere. Acho que, em geral, essas são muitas das coisas que estamos procurando. Veja como estamos ligadas à Chell, apesar de sua falta de nuance. Vejo isso não apenas como um indicador de todas as coisas que ela acerta, mas também de como somos famintas por protagonistas femininas plenamente desenvolvidas e que são tratadas tão bem quanto ela.

O problema é que adicionar essas camadas extras requer alguma habilidade, e é muito mais fácil recorrer a velhos clichês – não estou dizendo que os protagonistas masculinos acertam, também, honestamente, de quantos caras rudes e sem emoções com esposas ou namoradas mortas ainda precisamos? Eu não consigo desenhar um diagrama pro que funciona e o que não funciona. Mas de improviso, posso dizer alguns conceitos infelizes.

  • Mulheres em papéis de combate que lamentam sua perda de feminilidade ou expressam o desejo de ser uma “garota normal”.
  • Mulheres que não podem agir sem um homem pra instruí-las e / ou salvá-las – cof, cof, Metroid: Other M, cof, cof.
  • A sensação de que a protagonista é a única mulher no mundo do jogo que já se tornou uma heroína.

Esse último ponto é talvez o mais importante. Se interpreto uma protagonista feminina, estou ciente de como os outros personagens a tratam e quem são as outras personagens femininas. Se minha personagem é a única mulher no campo de batalha, ou a única considerada digna de uma armadura, isso é um problema. A sensação de calor que sinto ao interpretar uma protagonista forte morre rapidamente, se as únicas outras mulheres são donzelas ou interesses amorosos – digo isso como alguém incondicionalmente a favor de fazer sexo nos jogos.

Se minha personagem é a única heroína e ponto, isso também é um problema. Superar os obstáculos da sociedade e romper as barreiras de gênero não é uma fantasia de poder pra mim. Na verdade, é parte integrante da realidade do dia-a-dia. Minha fantasia de poder acontece num mundo onde essas questões se foram, onde posso ser uma campeã sem burocracia. Quando um jogo me faz lembrar que minha heroína chutadora de traseiros é vista como alguém menor – mesmo que isso seja feito de uma maneira que me persuada a provar que todos os inimigos estão errados -, me parece um tapa na cara. Não é divertido. É frustrante.

Dê-me uma mulher inteligente e corajosa, que já tenha o respeito do mundo que ela está tentando salvar, e eu abro minha carteira na hora.

É melhor ter um protagonista de gênero variável como em Fable II, onde você pode escolher um gênero que basicamente não importa, ou é melhor ter uma protagonista com uma personalidade específica?

Nós precisamos de ambos. Isso é uma questão de gênero de jogo e não de identidade de gênero. Tanto Fable II quanto Fable III oferecem mundos livres nos quais os relacionamentos que o jogador tem com os NPCs interferem pouco no enredo. Os protagonistas de gênero variável fazem sentido nesse contexto. Algo como Deus Ex: Human Revolution, por outro lado, permite ao jogador muitas escolhas, mas o jogo ainda pertence a Adam Jensen, um personagem específico cuja história é impulsionada pelas relações de script que ele tem com outros personagens. No final, essa questão depende do tipo de história que você quer contar. No entanto, em termos de representação de gênero, cada estilo oferece benefícios exclusivos.

Um protagonista de gênero variável é uma coisa linda. Uma vez que o personagem é construído sobre uma estrutura de gênero neutro, o jogo tem que respeitar qualquer uma das escolhas. Pode haver algumas diferenças em como a história se desenrola – quais interesses amorosos estão disponíveis, por exemplo, ou momentos em que os NPCs interagem de acordo com seu gênero – mas na maior parte, o protagonista recebe tratamento igual. Note que isso não significa que a protagonista é tratada como homem. Significa apenas que ela não é sexualizada e que tem as mesmas oportunidades.

Protagonistas de gênero variável também evitam muitas das questões das personagens femininas específicas. Há muitos exemplos, mas os ângulos da câmera talvez sejam os mais fáceis de ilustrar. Em Mass Effect, se você interpretar Comandante Shepard como mulher, a câmera nunca focará nos seios, nos quadris ou nas costas – se acontecer, é acidentalmente. A razão pra isso é a técnica: apenas um conjunto de sequências animadas foi criado. FemShep e BroShep têm que caber em todas igualmente bem. Como resultado, ela entra em quartos, em combate, salta de explosões, e nós vemos apenas uma mulher sendo durona. Compare isso com como esses mesmos jogos tratam, digamos, Miranda.

Pois é.

Mas, só por que as personagens femininas específicas precisam lidar com problemas tão persistentes, isso não significa que os desenvolvedores não devam concentrar seus esforços em protagonistas femininas. Muito pelo contrário. Nós gostamos de ouvir histórias sobre heroínas predeterminadas. Embora tenhamos menos a dizer sobre quem são essas mulheres, elas nos dão alguém pra admirar, alguém pra nos inspirar. A primeira protagonista feminina que eu já interpretei foi Lara Croft. Um personagem problemática, com certeza, mas como uma garota jovem, eu não vi nada disso. Eu estava muito feliz em finalmente ver alguém como eu no papel principal de uma aventura. Se os desenvolvedores não tivessem criado Lara, eu nunca teria tido essa experiência. E considerando que ela entrou em cena dezesseis anos atrás e os desenvolvedores ainda estão lutando com a ideia de que as protagonistas femininas não vendem, acho que é vital continuarmos adicionando heroínas na mistura. Esse pensamento não mudará de outra forma.

Para simplificar: os protagonistas de gênero variável enviam a mensagem de que qualquer um pode ser um herói. Protagonistas femininas específicas enviam a mensagem de que as mulheres podem ser heroínas. Ambas as experiências são poderosas e afirmativas, e nenhuma vale mais do que a outra.

Quais tipos de atitudes são mais atraentes pras mulheres e seriam um bom ponto de partida pra atrair um público feminino?”

Se eu pensar apenas nas jogadoras do meu círculo de amigas, aqui estão os jogos que conheço e que elas jogaram nas últimas duas semanas: Borderlands 2, World of Warcraft, FTL, Star Wars: The Old Republic, Torchlight II, ARMA 2 (DayZ mod), Mass Effect 3 (multijogador), LEGO Batman, Team Fortress 2, Diablo III, Costume Quest e League of Legends.

NDT: Devo acrescentar aqui a série Dragon Age, que conta com alto índice de jogadoras, quase metade do seu público.

Nós estamos jogando todos os gêneros.

Aqui estão minhas conclusões: no final das contas, o que as mulheres querem é exatamente o que todo jogador quer – mecânica sólida, um bom loot e um mundo imersivo. Jogamos como tanques, curandeiras, conjuradoras, exploradoras, bombardeiras, construtoras – qualquer coisa que possa imaginar. Queremos bons jogos. Mas pras mulheres se sentirem mais incluídas, ou pra trazer novas mulheres pros jogos, precisamos fazer algumas perguntas pra nós mesmos.

  • Quantas personagens femininas existem no jogo? Existe uma proporção de 1×1 entre os gêneros? Essa proporção é válida pra personagens jogáveis? Se não, por quê?
  • Quem são as NPCs femininas? Qual o papel que elas têm na história? Elas têm motivações além da necessidade de serem salvas, serem mártires ou querer fazer sexo com o personagem do jogador? Vemos duas NPCs femininas falando uma com a outra?
  • Se o jogo oferece uma opção de interesse amoroso, há opções pra pessoas de todas as preferências?
  • Como NPCs masculinos tratam personagens femininas? Se há uma protagonista feminina, os NPCs masculinos tratam seu gênero como uma esquisitice ou uma limitação? Eles começam a interagir com ela flertando ou fazendo vaias? Se sim, por que essa escolha foi feita? O que isso adiciona à história?
  • Como os personagens do jogo mudam, se você trocar o gênero deles? Existe razão pela qual alguns personagens masculinos não podem ser mulheres (ou vice-versa)?
  • Quem é exibido na arte de capa e materiais de marketing? É uma personagem feminina? Se sim, ela está no fundo? O que ela está vestindo? O que a pose dela diz sobre ela? Os personagens masculinos estão fazendo contato visual com o espectador enquanto ela olha em outra direção?
  • Imagine que você tenha uma filha da idade do público-alvo. Você quer que ela jogue esse jogo? O que este jogo estaria dizendo a ela sobre as mulheres?

Uma lista incompleta, tenho certeza, e minhas respostas são, sem dúvidas, minhas próprias preferências. Mas essa é uma discussão que é tão boa quanto o número de pessoas que participam dela. Como alguém cativada pela evolução contínua deste meio, espero que esta seja uma conversa que os jogadores de todos os tipos – e os desenvolvedores também – continuarão tendo.

Author: Bernardo Stamato

Vencedor do Concurso Cultural "Eu, Criatura" da Devir Livraria, formado em Letras, pós-graduado em Produção Textual, tradutor e escritor (https://www.wattpad.com/user/BernardoStamato). Quando dá tempo para respirar, lê e joga PS4 também.

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