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Narrativa Digital: Literatura VS Videogame – Parte 1

Por: Bernardo Stamato

7 de março de 2018

A arte da narrativa é tão antiga quanto a própria humanidade

Desde o momento em que nossos ancestrais traçaram seus dedos pelas paredes da caverna, pintando histórias, e até o presente, onde podemos experimentar a vida daqueles homens das cavernas através da realidade virtual, os humanos fizeram progressos impressionantes na arte de narrar histórias.

Eu não era exatamente entusiasmada com videogames – até pouco tempo atrás. Meu entretenimento primordial era romances de aventura e filmes de fantasia, e os jogos não me interessavam em nada – a única exceção poderia ter sido Lego Racers, que joguei com meu irmão há décadas. Nos últimos meses, meu caminho me levou estranhamente ao mundo do game design, onde encontrei conceitos anteriormente desconhecidos pra mim. Entre estes, o conceito de narrativa se destacou e, como escritora amadora, fiquei intrigada.

A definição de narrativa interativa é “uma forma de ambiente digital em que os usuários criam ou influenciam um enredo dramático através de ações”. Pra mim, isso soava bem diferente da narrativa na literatura. Na literatura, o criador tem todo o poder sobre a história, os eventos e o protagonista, enquanto alguns jogos oferecem uma nova experiência ao oferecer o controle da história ao usuário. Os escritores têm que fazer com que o leitor se importe com os personagens, precisa ter empatia. Na literatura, o protagonista é apresentado ao leitor – seu público -, enquanto no jogo, o protagonista é experimentado pelo público. O fato de que, num jogo, você pode avançar uma história fazendo escolhas diferentes já é atraente, mas a narrativa interativa fornece algo talvez ainda maior: cria uma sensação de presença, o sentimento de estar dentro de um mundo inventado. Imagine, em vez de ler sobre Lyra Belacqua de Philip Pullmna, na verdade, tomar decisões por ela, ou caminhar pelos salões de Hogwarts de J. K. Rowling. O PC – player character, ou PJ, personagem do jogador – é um personagem num jogo de role-playing, cujas ações são controladas pelo usuário, o que significa que o usuário não apenas vê a história, mas também pode participar dela. O que chamamos de personagem de apoio na literatura se torna NPC – non-player character, ou personagem não jogável – nos videogames. Ao contrário dos PJs, os personagens não jogáveis não são controlados pelo usuário, mas sim por uma inteligência artificial.

No Man’s Sky

Uma das primeiras coisas que você tem que decidir na literatura é o ponto de vista através do qual você vai apresentar o seu personagem. Existem três pontos de vista diferentes na literatura, e também no game design. Em ambos, usamos principalmente dois – a primeira pessoa ou a terceira pessoa. Na literatura, a primeira pessoa é usada quando a história é contada do ponto de vista do narrador: lemos sobre o que o protagonista está vendo ou sentindo dentro da sua mente. A terceira pessoa é mais popular e é usada quando queremos contar uma história de uma perspectiva externa, como se estivéssemos assistindo a um filme. Você pode usar a terceira pessoa onisciente, onde o leitor pode ouvir os pensamentos de muitos personagens, ou terceira pessoa limitada, onde algumas informações, como pensamentos de personagens, estão escondidas. Uma visão em primeira pessoa em jogos digitais é um pouco diferente disso. O usuário vê o que o personagem vê, o que pode levar a uma maior conexão entre os dois, aprimorando assim a experiência. O único problema que você pode experimentar, em alguns jogos, é nunca estar realmente vendo a aparência do personagem. No Man’s Sky é um jogo com visão de primeira pessoa onde você assume o papel de um explorador espacial, explorando 18.446.744,073,709,551,616 planetas únicos, e você nunca se vê como um personagem e não há quase nenhuma chance de você encontrar outro explorador espacial devido ao alto número de planetas.

Na visão em terceira pessoa, o jogador está olhando pro protagonista, geralmente por trás do ombro. Esta visão fornece informações visuais sobre o personagem principal que a visão em primeira pessoa não oferece, mas também cria a sensação de alteridade que lembra o jogador do espaço entre ele e o personagem. Alguns usuários ou leitores se sentem mais próximos dos personagens, se eles não sabem muito sobre sua apresentação visual, porque lhes dá a liberdade de imaginá-los parecidos com eles mesmos. Às vezes, a visão em terceira pessoa leva a isso, e somos confrontados com a imagem pré-selecionada do personagem, mas em alguns jogos você pode criar a aparência do personagem sozinho. Um bom exemplo disso pode ser WoW, ou World of Warcraft.

World of Warcraft

No WoW, os jogadores controlam um avatar, cuja aparência eles podem personificar, além de escolher uma raça – anão, humano, orc etc. – e uma classe – sacerdote, guerreiro, druida etc. Além das escolhas iniciais, armas e armaduras também modificam a aparência do personagem ao longo do jogo. O WoW pode ser jogado em uma visão em terceira ou primeira pessoa, e muitos usuários se confundem quando ficam presos na primeira pessoa de repente, tendo jogado anteriormente em terceira pessoa. Isso ilustra o quão importante é a apresentação visual de um personagem, especialmente caso o usuário tenha participado da sua criação. Pode ser verdade que, na primeira pessoa, o usuário sente como se ele realmente fosse o personagem, mas na terceira pessoa – especialmente se ele personificou sua aparência – ele sente como se estivesse contribuindo, co-criando o personagem e sua história.

Uma visão em segunda pessoa raramente é usada na literatura. Em um jogo, a segunda pessoa costuma ser usada em simuladores, onde o jogador passa o tempo inteiro olhando o personagem principal. Esta visão é usada em alguns jogos japoneses, onde o jogador pode interagir e conversar com o personagem principal da narrativa, geralmente um personagem favorito de um mangá ou anime – alguém que o público já conhece. Embora a narrativa em segunda pessoa seja rara na literatura, é bastante frequente nos videogames.

E você, acredita que os jogos já são narrativas interativas ou os dois universos não se misturam? O que achou dos paralelos entre perspectivas de literatura e videogame? Solta o verbo nos comentários!

E não deixe de conferir a segunda parte desse artigo clicando aqui!

Este texto é uma tradução livre do artigo de Katarina Ferk, Storytelling in Literature versus Video Games, publicado pelo Versopolis.

Fonte: http://www.versopolis.com/review/37/storytelling-in-literature-versus-video-games

Author: Bernardo Stamato

Vencedor do Concurso Cultural "Eu, Criatura" da Devir Livraria, formado em Letras, pós-graduado em Produção Textual, tradutor e escritor (https://www.wattpad.com/user/BernardoStamato). Quando dá tempo para respirar, lê e joga PS4 também.

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