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Narrativa Digital: Literatura VS Videogame – Parte 2

Por: Bernardo Stamato

8 de março de 2018

Na primeira parte deste artigo, falamos sobre jogos digitais como narrativas interativas e sobre os paralelos entre perspectivas de literatura e videogames. Agora, vamos falar sobre a evolução da narrativa nos jogos digitais e suas possíveis estruturas narrativas.

Os desenvolvedores de No Man’s Sky usaram um algoritmo que permite que o jogo crie os planetas por si só. Isso é chamado de “geração processual”, e refere-se ao método de criação de dados algorítmicos, em oposição ao manual – como se um romance continuasse escrevendo a si mesmo enquanto você lê. Nos jogos, este método é usado pra criar itens, missões, cenários ou, neste caso, planetas e seus ecossistemas. Algumas das vantagens da geração processual incluem grande quantidade de conteúdo, tamanho de arquivo menor e aleatoriedade, pra jogabilidade menos previsível. A configuração em No Man’s Sky é tão maciça que, se você gastar apenas um segundo em cada um dos planetas, levaria 584 milhões de anos pra visitar todos. Claro, os escritores nos fornecem mundos além da nossa imaginação, mas imagine um mundo de fantasia que se cria sozinho. Um mundo tão infinito que nem mesmo seus criadores conhecem cada recanto.

No início, os jogos não contavam histórias, mas, ao longo do tempo, a capacidade dos jogos cresceu e os game designers criaram melhores gráficos, sons e jogabilidades. Todos os contadores de histórias respeitam o mesmo princípio, escrito pelo próprio Aristóteles: a história deve ter o início, o meio e o fim. Na Poética, ele escreveu que tudo começa com um conjunto de eventos que colocam a história em movimento; Na segunda parte, o protagonista trata desses eventos; e na parte final, é alcançada uma resolução. Pro game design, também podemos aplicar o Triângulo de Freytag. Primeiro, temos a exposição, que geralmente nos apresenta um tutorial – aprendemos a mecânica do jogo, algo acontece que coloca as coisas em movimento -, então surge a ação crescente, que incorpora a maior parte do jogo, seguida por um clímax, que geralmente é uma luta contra um chefe final – “chefes” são os antagonista ou monstros mais fortes do jogo – e resolução – diálogo entre os personagens ou o monólogo do personagem principal.

Claro, a estrutura da história nos jogos varia. A estrutura linear é a mais tradicional, e é quase sempre usada na literatura. A série de eventos segue uma linha estreita, todos conduzindo pro final. Embora alguns elementos de jogabilidade sejam lançados, a jogabilidade e a história parecem ser dois elementos separados. O jogador não pode influenciar a história, porque há apenas uma história baseada em scripts, portanto, apenas um resultado possível.

Em Skyrim, você pode jogar dezenas ou centenas de horas sem nem tocar nas missões principais.

Uma branching story – história ramificada – é aquela em que os desenvolvedores do jogo oferecem múltiplas escolhas em vários pontos da narrativa. Como os fenômenos dos anos 80, os livros pra crianças de Escolha Sua Aventura, nos quais os capítulos terminavam com uma escolha por parte do leitor, com diferentes páginas indicadas pra se adaptarem à escolha do momento. Quando um jogador decide o que fazer, sua história segue um certo caminho, e cada caminho leva a um final diferente. Isso é algo que os escritores geralmente não podem fazer – em Escolha Sua Aventura, as escolhas são limitadas e o enredo é simplista.

Parallel paths – trilhas paralelas – é semelhante a um formato de história ramificada, mas todas as decisões levam ao mesmo final. No jogo Tomb Raider de 2013, há vários elementos de história adicionais ao longo do caminho – como invadir um túmulo extra – que atrasam a história, mas todos levam ao mesmo final. Por exemplo, quando terminei Tomb Raider, cheguei ao mesmo final como todos os outros, mas como há muitos elementos paralelos na história, consegui apenas uma conclusão de 62% do jogo. As muitas histórias opcionais são adicionadas em um jogo pela rejogabilidade – um fator que incentiva o jogador a jogar ainda mais vezes o mesmo jogo, o que prolonga sua vida útil. Embora o usuário já tenha terminado a história principal, ele ainda pode aproveitar a obra ao explorar o resto do mundo ao seu dispor. Cada uma das histórias opcionais fornece novos componentes. Mesmo que você já saiba como o jogo termina, essas peças são completamente desconhecidas pra você.

Uma threaded story – história encadeada – é onde um jogador pode escolher várias parcelas diferentes desde o início. Por exemplo, você pode escolher uma missão diferente ou um enredo diferente. O jogo pode ter múltiplos começos, meios e finais, e o jogador também pode escolher uma combinação diferente desses elementos. NTD: Dragon Age Origins é um bom exemplo, onde o jogador escolhe entre seis origens diferentes do personagem dependendo da combinação entre gênero, raça e classe e cada opção tem uma história própria, além do jogador poder moldar os acontecimentos de cada uma das missões principais do jogo, e do final, que varia dependendo do que aconteceu com os personagens ao longo da sua narrativa.

A última estrutura da história do videogame é a Dynamic Object-Oriented Narrative – Narrativa Orientada por Objetos Dinâmicos”. Aqui, há vários começos e finais, e várias mini-histórias ao longo do caminho. Cada mini-história pode levar a um final ou a outra mini-história. NTD: The Elder Scrolls V: Skyrim é um bom exemplo, onde o jogador não tem a obrigatoriedade de seguir a história principal e tem inúmeras missões em várias cidades e com vários personagens, de modo que muitos jogadores ultrapassam a marca de cem horas jogando sem completar a história principal e continuam entretidos.

Em Dragon Age, cada missão termina em escolhas morais que mudam o futuro da narrativa

Uma das ferramentas mais importantes do escritor é a regra “mostre, não conte”. A experiência do leitor é muito mais vívida e agradável se ele ou ela tiver a possibilidade de chegar a uma certa conclusão por ele mesmo. Os leitores têm sua própria imaginação, e eles podem chegar a conclusões maiores do que as que o escritor queria. O ponto de “mostre, não conte” é fazer com que o leitor se sinta inteligente, portanto, o escritor deve lutar contra a vontade de explicar. O problema com este conceito pode ocorrer nos jogos: quando um jogador está prestes a chegar a outra fase, pode aparecer um parágrafo descrevendo a área que ele está prestes a entrar com algumas dicas, o que custa ao jogador o elemento de surpresa e a experiência de ver por si mesmo.

Uma outra ferramenta de escrita útil que pode ser facilmente aplicadas aos desenvolvedores de jogos: a crítica testando seu produto. Os escritores leem seu trabalho, ou enviam pra alguns colegas e, com base na reação e na crítica construtiva, eles são capazes de consertar os buracos na trama ou nos personagens. A mesma técnica pode ser usada por desenvolvedores de jogos. Eles pedem pra alguém jogar seu jogo. Não só recebem feedback, mas também podem observar as reações do jogador, o que os ajuda a procurar vários solavancos, como uma reação lenta de um personagem ou uma configuração confusa. Por exemplo, testei um jogo dessa maneira e, quando fiquei confusa com um determinado elemento de jogabilidade, perguntei ao desenvolvedor “o que isso significa”, ao qual ele respondeu com “o que você acha que significa”, o que me fez aprender por mim mesma.

Ultimamente, os desenvolvedores de jogos juntaram forças com escritores, tentando criar um bom enredo – não apenas um enredo útil. Infelizmente, uma boa escrita não vende jogos – embora existam algumas exceções. A dinâmica na indústria de jogos é semelhante à da indústria da escrita: tanto os desenvolvedores de jogos quanto os escritores devem enviar seu jogo ou romance pra uma publicadora/editora. E uma publicadora/editora quer algo que vai vender, ganhar dinheiro e, na maioria dos casos, algo que não seja inovador ou muito diferente.

Star Wars em realidade virtual

Talvez algo mais digno de nota no futuro da narrativa – além dos jogos – é a realidade virtual – ou RV. A realidade virtual refere-se a mídia imersiva ou a realidade simulada por computador, que “replica um ambiente que simula uma presença física em lugares do mundo real ou um mundo imaginado, permitindo que o usuário interaja nesse mundo. As realidades virtuais criam artificialmente experiências sensoriais, que podem incluir visão, toque, audição e cheiro.” Muita tinta foi derramada sobre o uso da realidade virtual e não só a RV pode ser útil no game design, mas também na educação, treinamento, arqueologia – passeios virtuais através de diferentes períodos de tempo, ou o novo passeio virtual do Google Earth de Petra -, projetos arquitetônicos – arquitetos ou consumidores poderão fazer um passeio virtual pelo modelo -, design urbano e terapia. A base da RV é a narrativa imersiva.

Eu tive o prazer de experimentar a realidade virtual em primeira mão, usando um fone de ouvido especial – um fone de ouvido com uma tela exibindo dois vídeos quase quadrados, cada um num ângulo ligeiramente diferente, de modo que o cérebro do jogador é enganado pensando que a duas imagens 2D são uma 3D e assistindo a um filme curto sobre um pequeno rato. Eu realmente sentia como se estivesse lá, sem mencionar que o rato era incrivelmente simpático, especialmente porque parecia estar tentando se comunicar usando vários gestos.

Alguns dizem que a realidade virtual vai dominar os videogames em breve. Até o final do ano 2020, o mercado de realidade virtual deve valer cerca de 70 bilhões de dólares. Enquanto os jogos nos proporcionam a experiência do personagem, a literatura fornece empatia com o personagem, e a realidade virtual nos dá ambos. Não só poderemos caminhar pelos salões de Hogwarts, como poderemos fazer isso sem manipular botões. E poderemos também experimentar e simpatizar com pessoas distantes de nós. Os países do primeiro mundo estão tão distantes dos terríveis acontecimentos do terceiro mundo, que os ignoram cegamente. A leitura de um terremoto é uma coisa, mas e se pudéssemos realmente simular estar lá? Andando nos sapatos de outra pessoa? Talvez o futuro da narrativa tenha um significado muito maior em nosso mundo do que podemos imaginar? Talvez ela possa mudar a própria humanidade, como a ferramenta final pra empatia?

Alguns dizem que filmes e romances ficarão obsoletos. Muitos, em muitas épocas, profetizaram a morte da literatura escrita, dizendo que livros de áudio ou livros eletrônicos ou mesmo filmes substituiriam a tinta preta no papel, mas persistimos. A narrativa é metamórfica, recriada pela imaginação humana, uma e outra vez. Os jogos podem ser o seu futuro, mas a literatura começou, e estou certa de que viverá felizmente pra sempre.

Este texto é uma tradução livre do artigo de Katarina Ferk, Storytelling in Literature versus Video Games, publicado pelo Versopolis.

Fonte: http://www.versopolis.com/review/37/storytelling-in-literature-versus-video-games

Author: Bernardo Stamato

Vencedor do Concurso Cultural "Eu, Criatura" da Devir Livraria, formado em Letras, pós-graduado em Produção Textual, tradutor e escritor (https://www.wattpad.com/user/BernardoStamato). Quando dá tempo para respirar, lê e joga PS4 também.

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