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Como um game designer foi de D&D até Numenera?

Por: Bernardo Stamato

2 de setembro de 2018

O medo do tédio levou Monte Cook a alguns dos melhores RPGs de todos os tempos: Numenera.

Se você perguntar a um fã de RPG oldschool qual é a melhor narrativa digital de todos os tempos, ele provavelmente vai responder Planescape: Torment. O mais aclamado dos revolucionários jogos digitais feitos no Infinity Engine – que incluem clássicos como Baldur’s Gate e Icewind Dale – é um conto de viagem dimensional que segue um flagelado imortal com amnésia numa missão que confronta seu destino. Com certeza o famoso diretor Chris Avellone – que também participou de Fallout: New Vegas e escreveu livros de Star Wars – e o designer Colin McComb – que atualmente escreve pro Pathfinder RPG – deram o tom introspectivo e os temas pesados ​​de Torment – incomuns no gênero, até hoje. Mas tal nuance não seria possível em qualquer cenário, e certamente não no mundo de Dungeons & Dragons padrão, que segue um estilo mais tolkieniano. Quando McComb finalmente conseguiu convencer a InXile Entertainment a produzir um sucessor espiritual do seu trabalho mais amado, ele não procurou ninguém ligado ao D&D ou à Wizards of the Coast pra barganhar a licença de Planescape. Em vez disso, ele ligou pra seu amigo Monte Cook, uma das mentes que ajudaram a moldar Planescape – e assim começou a produção de Torment: Tides of Numenera.

O nome Monte Cook pode não chamar a atenção da maioria dos gamers. O game designer trabalhou sua vida inteira com RPG, foi um dos criadores do cenário Planescape e líder do desenvolvimento da terceira edição do D&D, além de ter tido várias reuniões com o estúdio responsável pelo Planescape: Torment, a Black Isle Studios. Desde então, Monte Cook ficou conhecido como um designer de RPG de mesa independente, autor de sucessos como The Book of Eldritch Might e Ptolus. Então, quando McComb pediu pra licenciar o RPG ainda não lançado, Numenera, como cenário pro novo Torment, ele aproveitou a oportunidade – e o financiamento coletivo arrecadou 400 mil dólares.

“Foi realmente cedo, na verdade”, disse Cook à Rolling Stone. “Antes mesmo de lançarmos o Kickstarter – que acabou indo muito melhor do que esperávamos, na verdade -, eu estava planejando produzir o game com um casal de amigos. Numa narrativa digital, eu suponho que você o chamaria de versão alfa.” Com isso, ele não conteve uma risada contagiante. “Bem, Colin [McComb] foi um desses playtesters. E então, seis meses depois, quando eu estava realmente desenvolvendo isso, ele me ligou e disse que queria a licença. E eu vou ser honesto, ele foi muito convincente.”

Planescape e Numenera compartilham pouco mais do que a mídia do RPG de mesa. Enquanto Planescape gira em torno de um complexo multiverso cosmológico cheio de facções em guerra e horrores interdimensionais ao estilo Lovecraft, enraizados no Inferno de Dante e na mitologia antiga, Numenera está em um futuro distante onde exploradores desesperados competem pra encontrar e decifrar a antiga tecnologia pra melhorar sua vida miserável, enquanto o mundo ao seu redor murcha sob o peso das eras. Mas, como Monte Cook é rápido em apontar, as semelhanças não estão nos mundos em si, mas na filosofia que os guia.

“Na criação de mundos de RPG, você pode seguir dois caminhos”, diz ele. “Você pode ir pra algo como Forgotten Realms, onde você quantifica tudo e detalha completamente toda a história do mundo, às vezes mês a mês. Você pode se tornar um especialista em Forgotten Realms, da mesma forma que alguém pode ser um especialista em Grécia Antiga. Mas com Numenera e Planescape, há muitos mistérios não resolvidos, há muitos pontos de interrogação pendurados por aí.”

Na visão de Monte Cook, RPGs como Numenera e Planescape oferecem mais espaço pra ambiguidade, enquanto Forgotten Realms e seus imitadores são mais rígidos. Especialmente em Planescape, ele e seus colegas da Wizards escreviam visões distintas sobre a ficção, usando frases abertas como “algumas pessoas acham que…” ao descrever o cenário. Você poderia facilmente pegar um desses mistérios pendentes e construir toda a sua aventura em torno dele – afinal, quem mais poderia descobrir o que fez a montanha flutuar a vinte metros do chão? “Essa foi a ideia por trás de Planescape, e essa é a sensibilidade que eu levei pra Numenera”, diz Monte Cook.

Esse senso do desconhecido é comum nos jogos de Monte Cook. Apesar da sua lista de leitura ser extensa – títulos conhecidos como O Senhor dos Anéis, ou inéditos no Brasil, como The Face in the Frost e Tales of the Dying Earth, esse último sendo o primeiro que popularizou a ideia de um futuro distante que parece com o passado -, de acordo com Cook, depois de 30 anos de anões e elfos, ele simplesmente não consegue mais fazer isso. “Se eu tentasse escrever algo com todo esse material tolkieniano depois de todos esses anos, eu ficaria entediado”, ele diz, suspirando. “E depois de fazer isso há tanto tempo, eu sei que quando estou entediado, o que estou fazendo vai ser uma porcaria.”

Esse medo do tédio levou Cook a fazer Numenera, que talvez represente seu melhor trabalho, mas também seu mais polêmico. Várias vezes durante a nossa conversa, ele descreveu fãs se aproximando dele nas convenções pra dizer que gostariam que ele criasse algo um pouco mais convencional. Pra Cook, isso seria uma traição fundamental das obras que inspiraram Numenera, principalmente a série The Book of the New Sun, de Gene Wolfe – um dos favoritos dos nerds mais exigentes em todo o mundo -, que Cook descreve como uma leitura que mudou sua vida.

“Quero dizer, eu não acho que seja um grande segredo que a ideia em que eu tenho trabalhado por um longo tempo – a ideia de um cenário de fantasia que na verdade é um cenário de ficção científica, onde o que parece ser magia é na verdade apenas tecnologia – está diretamente ligado à escrita de Gene Wolfe. Quando você lê The Book of the New Sun, percebe que é fácil caminhar pela superfície do icebergue, mas é muito mais profundo que isso. Além do mais, existem livros inteiros que não fazem nada além de dissecar a mitologia do New Sun. Isso é o que eu queria trazer pro espaço do RPG.”

Cook descreve duas cenas de ficção que explodiram seus miolos quando jovem. Primeiro, um momento em New Sun, onde o protagonista se abaixa e pega um punhado de sujeira, apenas pra perceber que o terreno em que ele caminhava é vidro fosco e sílica – pequenos remanescentes de sociedades do passado. Em segundo lugar, um desenho do artista francês Moebius – também conhecido como Jean Giraud – que retrata penhascos desgastados abaixo de um herói destemido, que monta um pterodáctilo no pôr do sol. Com um olhar mais detalhado, esses penhascos são como arranha-céus que se desgastaram até a beira do reconhecimento.

Pra Cook, essas duas imagens ressoam como um trovão – a sensação de que você está vivendo em meio ao lixo do passado e só peneirando esse lixo e que você é capaz de criar um futuro pra si mesmo. É por isso que, em Numenera, subir de nível não é simplesmente matar monstros – apesar de você precisar matar muitos monstros. Em vez disso, você ganha pontos de experiência por meio de descobertas – uma abordagem repetida pelo game Torment: Tides of Numenera.

“Fiz parte da equipe que projetou a terceira edição do Dungeons & Dragons”, diz Cook. “Esse é um jogo tão focado em combate que é essencialmente impossível se divertir interpretando um personagem que não se concentra em magia ou esgrima. Se você tem um jogo onde o combate é hiper detalhado, e você tem todas essas formas de calcular dano, e a regra pra diplomacia e blefe é um simples rolar dados, bem, é claro que você vai resolver cada problema batendo na cabeça do cara mau.”

Na opinião de Cook, sistemas orientados pro combate têm o seu lugar, mas preferiu um sistema com mais camadas de complexidade que podem resolver os desafios. “Eu queria fazer um jogo em que o mestre pudesse se concentrar mais no personagem e na história, em vez de nos cálculos constantes de estatísticas. Em um sistema de “regras leves” como a Numenera, o combate não é necessariamente a opção mais atraente disponível pros jogadores, o que os incentiva a tentar abordagens diferentes, como furtividade ou diálogo.

Cook detesta julgar aqueles com diferentes preferências de interpretação do que Numenera permite. E como a fantasia mais tradicional continua na trilha de Guerra dos Tronos e trabalhos similares, ele olha pra trás nos dias oldschool do D&D com um certo carinho – quando você usava uma tabela enorme pra verificar se há armadilhas em cada canto e fenda. Mas, na sua opinião, essa nostalgia é uma “solução rápida” na melhor das hipóteses. Há uma razão pela qual as coisas mudaram desde meados dos anos 70. No entanto, quando a equipe de McComb queria tradicionalizar alguns dos aspectos mais desconhecidos da mecânica ousada de Numenera pra atrair o público gamer – incluindo a adição de pontos de vida, um antigo pilar do D&D – Cook não ofereceu resistência. “Fiquei sinceramente entusiasmado por ser tão similar ao sistema de mesa”, diz ele.

Algumas mudanças em Torment: Tides of Numenera podem incomodar os não iniciados. Por exemplo, o sistema de “Esforço” de Cook é inédito. Em vez de simplesmente completar desafios com base nos atributos do seu personagem, o jogador pode “gastar” seus atributos pra aumentar sua chance de sucesso numa tarefa, seja se esconder, ludibriar um guarda ou simplesmente atacar um rato gigante. Mas, embora a vitória raramente seja garantida em Torment, as consequências de seus erros geralmente resultam numa aventura muito mais interessante. É um jogo em que você pode evitar combates significativos com uma única mentira bem contada – algo que as Bethesdas e os BioWares deveriam aprender.

Quanto a Cook, ele planeja deixar a codificação e o script pra McComb – pelo menos por enquanto.

“Eu acho que há muito mais espaço pra fazer coisas malucas na mesa do que no computador”, ele admite. “RPG de mesa é como uma história em quadrinhos independente. Eles têm espaço pra tentar coisas insanas. Se eles lançam uma série que não agrada, então, bem, pelo menos pagaram o custo do papel em que foram impressos. Com games, eles são tão caros que o risco é difícil de tolerar. Você olha pro sistema de Esforço em Torment – eu não posso acreditar que este é o primeiro jogo a tentar algo assim. Mas eu acho que você não pode arriscar quando há milhões de dólares em risco. Mas eu acho que, pra mim, a caneta e o papel simplesmente são o caminho a seguir”.

Esse artigo é uma tradução livre de uma entrevista com a Rolling Stone. Infelizmente, o post original saiu do ar, então não posso colar o link aqui.

E o que você achou da visão de Monte Cook sobre a criação de mundos e de RPG? Solta o verbo nos comentários!

 

Author: Bernardo Stamato

Vencedor do Concurso Cultural "Eu, Criatura" da Devir Livraria, formado em Letras, pós-graduado em Produção Textual, tradutor e escritor (https://www.wattpad.com/user/BernardoStamato). Quando dá tempo para respirar, lê e joga PS4 também.

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