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Como Bloodborne fez o que Lovecraft não podia fazer?

Por: Bernardo Stamato

16 de Abril de 2018

H.P. Lovecraft, pai do horror cósmico, influencia de forma transparente os mitos e a temática de Bloodborne. Isso não é nenhuma novidade – parece ter uma homenagem ao autor em cada esquina do jogo. A FromSoftware sabia o que estava fazendo com a estética lovecraftiana, e sabia disso num nível meticuloso. Caso específico: o lançamento global do jogo foi organizado entre 24 de março e 27 de março de 2015, enquanto que no livro O Chamado de Cthulhu, este intervalo no final de março engloba o tempo de loucura quando Cthulhu desperta, levando mentes sensíveis além da sanidade. Os mythos de Lovecraft irradiam em Bloodborne.

Embora eu não deseje menosprezar os críticos e analistas anteriores que apontaram a influência de Lovecraft em Bloodborne, devo confessar que acho que as análises orientadas pra Lovecraft até o momento foram bastante superficiais. Certamente, o design e as origens dos Kin refletem os Grandes Antigos de Lovecraft, a interação entre Insight e Frenzy reflete a estética Lovecraftiana do conhecimento cósmico versus sanidade etc, mas as influências lovecraftianas em tais características ainda são superficiais.

Por isso desejo defender a afirmação de que Bloodborne, em virtude de ser um jogo digital em vez de um romance, realmente amplia a noção de horror lovecraftiano além do domínio que estava disponível ao próprio H.P. Lovecraft. Bloodborne expõe a essência do horror cósmico, trazendo foco à impotência total da agência – isto é, nos faz questionar por que deveríamos nos importar com a irreal sensação de que fazemos escolhas nas nossas vidas.

Siga-me pela toca do coelho pra desvendar a ideia perigosa que se assenta no coração do horror lovecraftiano em Bloodborne.

Os elos entre Bloodborne e o horror de lovecraftiano: por que você deve enfrentar a loucura e mergulhar na sabedoria?

Você já deve saber que Bloodborne é um ótimo jogo. Quem comprou o PlayStation 4 pra jogar essa jaia deve ter ficado muito satisfeito. Mas o ponto forte de Bloodborne não é apenas a jogabilidade desafiadora e recompensante. A verdadeira maravilha de Bloodborne é o casamento perfeito entre suas inspirações temáticas e sua jogabilidade.

Bloodborne começa como um jogo de caça ao estilo Van Helsing na Era Vitoriana, mas não demora pra revelar a verdadeira história e inspirações enraizadas no horror cósmico.

Ao explorar Yharnam e outras localidades de Bloodborne, você encontra estátuas, lê notas e descrições de itens que aludem à existência de seres ancestrais e poderosos. A temática de miscigenação alienígena – especificamente a busca por seres superiores pra procriar e substituir a humanidade – torna-se mais importante à medida que você progride. Essa noção é o centro da religião fictícia do jogo, dando origem a uma infinidade de seitas que tentam entrar em contato com os tais seres e ter a honra de gestar a próxima geração aberrante.

É impossível ler sobre “The Great Ones” sem lembrar dos Grandes Antigos de Lovecraft. Monstros cheios de tentáculos, um mundo do sonhar, o tema recorrente de nascimento e ascensão, a obsessão pelos olhos e a necessidade de ver mais, tudo isso é característico da literatura lovecraftiana. Não só isso, mas ambos Lovecraft e Bloodborne apresentam a mesma narrativa nebulosa, imperfeita e às vezes não confiável. É o mesmo truque de narração de todos os jogos da franquia Souls, que também se inspirou em Lovecraft, mas em menor grau.

Contudo, se a franquia Souls flerta com Lovecraft, Bloodborne mergulha de cabeça num poço sem fundo e sem retorno.

Insight para loucura

O design magistral não para por aí. Muitos jogos ficariam satisfeitos com referências a Cthulhu ou uma história caótica envolvendo poderes ancestrais, mesmo sem tentar aplicar seus conceitos à jogabilidade. Um bom exemplo disso seria Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Começa bem, mas então você pega uma arma e dispara em tudo. Você adquire poder, tem um propósito e deixa de ser impotente. E o jogo vira um shooter qualquer.

Bloodborne, no entanto, é um spin-off de Souls e o único jogo até a presente data que pode ser considerado uma verdadeira honra ao horror cósmico tanto na história quanto na jogabilidade.

A mecânica de Insight – “intuição” -, por exemplo, é um recurso de jogabilidade importante em Bloodborne, que também funciona como um dispositivo narrativo. Você adquire Insight ao matar os chefes, ou, em alguns casos, por apenas estar na arena com eles por alguns segundos, ou até mesmo por simplesmente ouvir sobre coisas que ninguém deveria ouvir. Também é adquirido ao consumir itens chamados de Madman’s Knowledge – o “Conhecimento do Louco” -, que o jogo descreve como os crânios dos loucos tocados pela sabedoria dos Great Ones. Quando o Insight atinge certos limiares, você começa a ver coisas que não via anteriormente, algumas das quais você interagiu em várias ocasiões anteriores, mas sem resultados tangíveis.

À medida que explora novas áreas, você encontra e mata mais chefes e aumenta seu nível de Insight. Os inimigos ganham novos ataques e a resistência ao Frenzy – “frenesi” – do seu personagem é reduzida com cada novo Insight que ganha. Então, o que é Insight? Observe como que quanto mais Insight, mais Frenzy. Insight e Frenzy não são apenas nomes grandiosos pra características do jogo, mas sim parte essencial da sua temática.

Essa relação funciona tanto dentro quanto fora do jogo. À medida que você se familiariza com Bloodborne e seu Insight sobe, seus olhos começam a abrir e você se torna menos ingênuo. O jogo te eleva de um mero caçador pra um ser morrendo de fome por conhecimento, tanto na fantasia quanto na realidade. E assim começa sua busca, a mesma jornada sofrida pela qual muitos NPCs, cujo preço é a sanidade. Esses temas são essenciais pro horror lovecraftiano.

Os horrores que você enfrenta induzem ao frenesi. Os crânios do “conhecimento do louco” são encontrados onde os rituais foram conduzidos pra se comunicar com os seres superiores, em lugares conhecidos pelos estudos. Eles são os crânios de estudiosos fatalmente sufocados pelo conhecimento. Eles enlouqueceram.

Quem planta, colhe

Bloodborne é embalado pela caçada. Você passa por uma encruzilhada: a decisão é descartar tudo o que viu como ilusões – elevando suas estatísticas de Beasthood e Frenzy Resistance como resultado – ou mergulhar mais fundo na trama, ascendendo, concedendo aos desejos dos Great Ones – aumentando assim o Insight e reduzindo o Frenzy Resistance.

Nenhum outro jogo arriscaria tais temas tão religiosamente, exceto Bloodborne, que fica acima de qualquer jogo que se atreva a usar o horror lovecraftiano. É quase uma alegoria a si mesmo. Explore o “conhecimento do louco” e descubra algo muito mais elaborado. Até enlouquecer com o conhecimento, obviamente.

As referências a Lovecraft estão até em pequenos detalhes, como nas Caryll Runes – “Runas Caryll” – que melhoram algumas habilidades do personagem. Em O Chamado de Cthulhu, a linguagem dos Antigos não pode ser falada, ela é transcrita como runas memorizadas na mente. Como tal, o jogador usa peculiares runas de pedra pra influenciar seus poderes.

E você descobre mais sobre o mundo de Bloodborne, se zerar o jogo mais de uma vez, mas uma coisa permanecerá suprema: nunca haverá uma interpretação absoluta da história – outro fator essencial nos livros de H.P. Lovecraft.

Além de Cthulhu: compreendendo o significado da Influência Lovecraftiana

Talvez a citação mais famosa de Lovecraft seja que a “emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o medo mais antigo e mais forte é o medo do desconhecido”. O horror lovecraftiano é esse “medo do desconhecido”, mas isso não significa “desconhecido” apenas no sentido de, digamos, não saber que um assassino está esperando na próxima esquina. O horror lovecraftiano vai além dos limites do que é possível sequer compreendermos.

Imagine, por exemplo, que você é um girassol. Na medida em que se pode imaginar isso em primeiro lugar, é óbvio que você, sendo um girassol, não teria as faculdades necessárias pra reconhecer ou compreender a existência dos humanos: as plantas não têm consciência ou complexidade pra compreender e nem apreender que os humanos existem ao lado delas.

O horror lovecraftiano pega esse argumento e aplica-o à nossa posição como humanos: “e se seres extremamente avançados existirem ao nosso lado, e não possuímos faculdades perceptivas ou complexidade suficiente pra compreender a existência deles?” Essa é a inspiração pra Cthulhu e os Grandes Antigos, seres que viviam na Terra muito antes dos humanos, que ainda existem nas profundezas, e saber disso pode nos levar à loucura. Lovecraft sugere que seres que estão além do escopo da nossa razão podem existir bem ao nosso lado – e pode não haver nenhuma razão pra eles serem amigáveis ​​conosco.

Além de seres antigos, tentaculares e extra-dimensionais, como Cthulhu, H.P. Lovecraft também é conhecido por usar o sonhar como um limite externo na capacidade humana de experimentar o cosmos. Bloodborne também usa vários níveis de sonhos e pesadelos, mas, novamente, o legado lovecraftiano do jogo vai além. O estado de sonhar é um exemplo do horror lovecraftiano em Bloodborne, mas existem influências muito mais sutis no jogo.

Nas histórias típicas de Lovecraft, é notável que moradores de cidades isoladas são suscetíveis à superstição e ao extremismo, um clichê comum no horror até hoje. Em Bloodborne, no entanto, a adoração a entidades insanas de outro mundo é a religião dominante em Yharnam. A inversão desse conceito faz de Bloodborne a maior reviravolta no horror lovecraftiano.

Analisando Bloodborne como um Sonho

Bloodborne começa na perspectiva de primeira pessoa, com o Blood Minister – o Ministro do Sangue – fazendo uma transfusão de sangue no protagonista e dizendo “o que quer que aconteça, você pode pensar que é um mero sonho ruim”, pra, em seguida, a visão do jogador desaparecer, o protagonista ser revelado e o jogo adotar uma perspectiva de terceira pessoa. Isso enquadra toda a história de Bloodborne como um sonho, estendendo a analogia através da mecânica do jogo, fazendo com que o jogador mude de uma perspectiva de primeira pessoa, que é como vemos o mundo na vida real, pra uma perspectiva de terceira pessoa, que é como às vezes “nos vemos” nos sonhos.

Este não é o único elemento que Bloodborne compartilha com os sonhos. Na verdade, o jogo compartilha várias características chave com os sonhos lúcidos em particular. Por “sonhos lúcidos”, refiro-me especificamente aos sonhos do tipo em que o sonhador está plenamente consciente do ambiente dos sonhos e é capaz de perceber-se tomando ações que produzem consequências sobre o meio ambiente do sonho, sem estar ciente de que está realmente sonhando.

Além da perspectiva de terceira pessoa e do imaginário fantasioso que o jogo compartilha com tais sonhos, um elemento crucial une a experiência de jogar Bloodborne com a experiência de ter um sonho lúcido: a percepção da agência por parte do jogador e por parte do personagem como um sonhador. Esse senso de agência – a capacidade de tomar ações que produzem mudanças no ambiente – é, considero, a principal razão pros sonhos lúcidos “parecerem reais”. Como na realidade, nos percebemos no sonho lúcido como agentes, em vez de simplesmente parte de uma narrativa dos sonhos, como geralmente é o caso em sonhos não lúcidos.

Bloodborne, então, é em muitos aspectos como um sonho lúcido – mas, novamente, essa visão convida a pergunta “e daí?”. O que torna esta analogia notável é um aspecto crucial em que o jogo é desonroso aos sonhos lúcidos: ou seja, o jogador sabe que age como um agente dentro de um universo fictício, enquanto que o sonhador lúcido não reconhece necessariamente o ficcional. Embora o videogame e o sonho sejam “mundos fictícios” em algum sentido do termo, o sonhador é mais similar ao avatar do jogador em Bloodborne do que com o próprio jogador, pois, assim como o sonhador é delimitado pelo sonho, sem conhecimento do mundo além dele, a existência do protagonista também é limitada pelo universo dos sonhos do jogo. Ele não reconhece nenhum mundo além do jogo porque, pro avatar, não há mundo além do jogo.

A ideia perigosa de Bloodborne: o horror da Impotência Total

O que vincula esse quadro e transforma o Bloodborne na peça mais inovadora do horror moderno é uma linha única, que marca a liminaridade entre as perspectivas de primeira pessoa e terceira pessoa no jogo, sinalizando o fim da introdução do jogo e o início do jogo em si:

Ah, você se acha um caçador.

Considere o contexto dessa frase, as primeiras palavras da personagem Doll – “boneca” – no cenário Hunter’s Dream – “Sonho do Caçador”. A perspectiva de primeira pessoa pela qual o jogador experimentou a transfusão de sangue introdutória é imediatamente seguida por essas palavras em perspectiva de terceira pessoa. Dado este contexto e a estrutura de sonho geral do jogo, acho que a explicação mais plausível dessa linha é a Doll estar falando com o jogador. Ela observa que o jogador encontrou um avatar, o análogo de sonho lúcido de Bloodborne. Esta explicação também tem a vantagem de promover a interpretação lovecraftiana mais completa do jogo, pois nossa aparente capacidade de atuar como os agentes do mundo real pode ser insignificante.

Voltando ao pressuposto que o sonhador num sonho lúcido não tem consciência de que está sonhando, se analisarmos o avatar não como um avatar, mas simplesmente como um personagem no mundo do jogo, é plausível supor que, como o sonhador, ele não reconhece o mundo externo aos limites do jogo. O avatar não está ciente do jogador, o real responsável pela agência e pelas escolhas do avatar. O avatar pode muito bem pensar que está fazendo suas próprias escolhas, embora seja tudo resultado do esforço do jogador de controle sobre ele.

Esta é a ideia perigosa em Bloodborne. Não é apenas que o mundo se expande constantemente e revela novos constituintes pra revelar as minúsculas limitações da epistemologia do protagonista. Em vez disso, é o sutil indício de que o herói não tem livre arbítrio além do alcance de sua epistemologia. Em outras palavras, suas ações não são suas, e ele nunca estará em posição de compreender esse fato.

A dinâmica do videogame – pelo qual o jogador estende sua agência no jogo através de um avatar – é perfeitamente adequada pra expressar o assunto da agência sob o domínio do desconhecido lovecraftiano, realizando assim algo que nem mesmo o próprio H.P. Lovecraft poderia fazer. A maioria das histórias de Lovecraft apresentam artefatos e relatos de vários agentes que descobriram seres muito maiores do que eles mesmos e sofreram por isso. Embora os agentes possam ter se tornado impotentes por esta descoberta, a questão do livre arbítrio dos personagens estava limitada à mídia impressa, que não é passível de tais questões do mesmo modo que os videogames, que se ocupam de questões de agência e escolha do interlocutor – no caso, o jogador.

A ideia perigosa que Bloodborne sugere, estendendo assim o horror lovecraftiano a novas dimensões, é que pode não haver maneira de provar que não somos totalmente impotentes. Não só o mundo pode ser complexo de maneiras totalmente indisponíveis pra nossa compreensão, mas a própria sensação de livre arbítrio pode ser ilusória – isto é, nossas ações podem ser provocadas por algo externo a nós mesmos, como o caso do avatar e do jogador, apesar de experimentarmos essas ações como os resultados da nossa vontade, e nunca estaremos em condições de saber o contrário.

Estas não são ideias filosoficamente novas, mas, no domínio estético, Bloodborne é capaz de abrir novos caminhos ao usar o próprio poder exclusivo do jogador dentro da história – a capacidade de fazer escolhas – pra sugerir que, em nossas próprias vidas, esse poder pode ser ilusório. Lovecraft fez a pergunta: “e se os seres humanos são tão pequenos, que nossas ações não fazem diferença?” E Bloodborne acrescenta: “e se os humanos forem tão pequenos que não temos poder sobre nossos próprias ações?”

Siga em frente, bom caçador

É assim que Bloodborne se destaca como o verdadeiro herdeiro de H.P. Lovecraft, estendendo sua marca de “medo do desconhecido” ao nosso próprio conceito de nós mesmos como agentes do mundo. Pois, se a nossa capacidade de agir é questionável, então sobre o que devemos basear a realidade da nossa existência? Esta é a pergunta persistente que Bloodborne planta em sua mente, o que coloca uma reviravolta sinistra e provocadora sobre o que é aparentemente a mais inócua das frases da Doll:

Que você encontre seu valor no mundo desperto.

Author: Bernardo Stamato

Vencedor do Concurso Cultural "Eu, Criatura" da Devir Livraria, formado em Letras, pós-graduado em Produção Textual, tradutor e escritor (https://www.wattpad.com/user/BernardoStamato). Quando dá tempo para respirar, lê e joga PS4 também.

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